Trailer, vídeos, novidades e entrevista traduzida dos desenvolvedores do novo Samurai Shodown!

 

Samurai Spirits, ou Samurai Shodown, como é conhecido no Brasil, é uma série clássica de jogos de luta na qual samurais, ninjas e vários outros tipos de guerreiros duelam em um cenário que remete desde os tempos do Xogunato Tokugawa. A série ganhou notoriedade ficou famosa desde a época de ouro dos jogos de luta, no início dos anos 90, e se destacou sempre pelos belos visuais e lutas sangrentas que muitas vezes poderiam ser decididas por um único golpe certeiro.

Depois de um bom tempo desde o último jogo lançado (Samurai Spirits Sen, em 2008, se não contar a coletânea de Samurai Shodown Anthology, de 2009), a SNK resolveu investir não só em um novo jogo como também inovar tanto no que diz respeito ao desenvolvimento gráfico quanto à funcionalidades inéditas, mesmo quando comparando com todos os jogos de luta lançados até o hoje.

Para começar, a SNK divulgou um novo teaser trailer, que mostra diversos personagens retornantes à franquia, sendo eles Haomaru, Nakoruru, Galford, Hanzo, Jubei, Genjuro, Charlotte, Earthquake, Kyoshiro, Shiki, Yoshitora, Ukyo e Tam tam. Além destes personagens, 3 guerreiros inéditos já estão confirmados para a “primeira temporada” do jogo, totalizando 16 personagens iniciais.

 

Vídeos de gameplay também surgiram no dia de hoje, sendo que achei os 3 abaixo mais interessantes pela quantidade de conteúdo exibida.

 

 

A história do jogo se passa após os eventos de Samurai Shodown V e antes dos eventos de Samurai Shodown 1, aproveitando uma receita que vem sendo amplamente utilizada por jogos de luta atualmente: lançar um jogo novo contando uma história situada no “passado” da própria franquia. Os modos de jogo atualmente divulgados foram o modo história, o modo de batalha offline (que inclui dentro de si um modo de sobrevivência), o modo online, o modo para prática (que inclui modo treino e tutorial), o modo galeria ( para ver imagens e músicas desbloqueadas) e um modo “Dojo”, no qual o jogador pode adicionar e lutar contra sua própria “sombra” ou baixar e lutar contra a sombra de outros jogadores.

O modo  Dojo é muito interessante e inédito: ele utiliza uma tecnologia de redes neurais, que está com patente em andamento pela SNK, que aprende os padrões do jogador e consegue replicá-los depois. Isso se torna muito útil quando se imagina que não só o jogador pode praticar contra si mesmo, como também contra jogadores de primeira linha de todo o mundo, bastando que os mesmos tenham “upado” seus dados online.

Arte de Nakoruru, muito provavelmente uma das que podem ser desbloqueadas para o modo de galeria.

O produtor, Yasuyuki Oda, o diretor Nobuyuki Kuroki e o game designer Joshua Weatherford concederam uma entrevista à Gematsu, que tomei a liberdade de traduzir abaixo:

Gematsu: Este é o primeiro Samurai Shodown em praticamente uma década, sendo o último Samurai Shodown Sen para Xbox 360 e arcade em 2008. Qual o motivo de agora ser o tempo de algo novo?

Nobuyuki Kuroki: Há várias razões, uma é que quando eu estava na SNK antigamente eu sempre quis trabalhar mais e mais em Samurai Shodown. Eu trabalhei um pouco em Samurai Shodown 64. Mas tem também o fato de que há um foco maior em eSports [n.t. esportes eletrônicos] ultimamente e eu sinto que este jogo em particular é muito único e irá se manter na cena de eSports. E, em geral, é simplesmente uma série icônica da SNK, da qual nós temos vários pedidos de fãs para que retorne.

Gematsu: Falando de eSports, eu penso que é seguro dizer que muitas pessoas não esperavam  Samurai Shodown como um dos jogos principais do EVO 2019 em agosto. Com o lançamento do jogo em junho, você está preocupado de não haver tempo suficiente para que os jogadores aprendam como jogar em um nível suficiente?

Yasuki Oda:  Eu estou um pouco preocupado (risadas). Eu estou um pouco preocupado de que não sejam talvez partidas de alto nível o que veremos. Mas ao mesmo tempo eu penso que o sistema do jogo em geral é bem simples e fácil de aprender e as pessoas vão aprender rápido. E você talvez veja muitas pessoas desconhecidas vindo do nada, o que ressoa com o fato deste jogo ser bem diferente dos outros, revelando novos talentos.

Joshua Weatherford: Eu pessoalmente acho que o sistema não é somente simples de aprender, mas também difícil de dominar.  Então este é o balanço perfeito para mim em termos de design do jogo. Uma coisa que gostaríamos de pontuar é que tivemos o maior cuidado possível em nos manter próximos às raízes em relação à algumas coisas. Então, como se vê em vários jogos de luta modernos, eles vão mudar a lista de movimentos, cortar fora alguns deles, e quase nada disso aconteceu aqui. Nós mantivemos tudo o que pudemos, nos somente refinamos um pouco para que fique mais balanceado em comparação com jogos de luta modernos, mas aqui há pouquíssimos casos onde um personagem tenha perdido metade de seus movimentos ou algo nesse sentido. Então pessoas que conhecem o Samurai Shodown do passado, que conhecem um determinado personagem, vão conseguir “chegar jogando”.

Gematsu: Falando de personagens, The King of Fighters XIV começou com generosos 50 personagens, se comparado com os 16 personagens de Samurai Shodown. Vocês sentem que talvez seja muito pouco?

Joshua Weatherford: Na verdade não.

Yasuki Oda: Nos não estamos realmente preocupados com isso, honestamente, pois The King of Fighters é um jogo de luta baseado em times, três contra três, então você precisa de um time completo de 3 personagens. Então, na minha opinião, quando você tem um terço deste elenco, você tem exatamente a quantidade certa para este jogo, então funciona. Além disso não há um só personagem clonado. Até mesmo Hanzo e Galford, dois ninjas que poderiam ter um jeito de jogar semelhante, não são jogados nada parecido. Alguns movimentos podem ser parecidos, mas pouquíssimos personagens são realmente similares a outros. Logo todos eles conseguem “se virar por conta própria”.

Gematsu: E como vocês não vão mostrar os 3 novos personagens agora, vocês poderiam pelo menos dar alguma dica?

Representante da Athlon Games: Não! Nós não vamos responder isso! (risadas)

Gematsu: Ei, saia da sala! (risadas)

Joshua Weatherford: Eles são bem legais, e isso é tudo que vou dizer. Todos os 3 são bem legais.

Gematsu:  Olha, grandes revelações aqui! (risadas). De todo modo, falando ainda de personagens, com essa popularidade crescente de personagens convidados, há a possibilidade de termos personagens de outras franquias em Samurai Shodown?

Yasuki Oda: Sim, nós estamos definitivamente interessados nisso, especialmente se eles realmente se encaixarem no gameplay.

Gematsu:  Digamos que não existam restrições sobre qual personagem convidado poderia ser incluído, qual vocês adicionariam ao elenco?

Nobuyuki Kuroki:  Cara, isso é difícil… Luke Skywalker.

Yasuki Oda: (Mostra no seu telefone uma imagem de Mobile Suit da franquia Gundam).

Joshua Weatherford:  Para mim, eu queria o Homem Aranha da TOEI. Eu amo o Homem Aranha e eu queria algo que se encaixe nisso, então temos aquele tokusatsu do Homem Aranha (como antigamente, com robôs gigantes) feito na década de 70… Nenhum destes poderia realmente estar no jogo por causa de problemas com licenças (risadas).

Yasuki Oda:  Se estamos falando de lutas com espadas, eu gostaria de colocar o Aragon de “Senhor dos Anéis”.

Gematsu: Como vocês planejam atrair iniciantes ou jogadores que normalmente não jogam games de luta?

Nobuyuki Kuroki:  Eu penso que isso vai vir do sistema básico de luta do jogo. Ataques simples são muito úteis e dão tanto dano que você pode conseguir vencer mesmo até mesmo acertando um golpe de sorte em um jogador de alto nível.

Gematsu: Acho que foi o que eu fiz contra o senhor Oda…

Yasuki Oda: (risadas) Bom, nos também tivemos a certeza de que todos os super golpes tivessem o mesmo comando para todos os personagens. Então, se você conhece um personagem consegue aprender rapidamente outro. O que é bem diferente do que acontece em The King of Fighters, no qual é muito difícil saber os “supers” de todos os personagens.

Gematsu:  Bom, o nosso tempo já está acabando. Obrigado por falar comigo! Eu desejo a todos vocês um sucesso de público durante o PAX East 2019!

 

A SNK publicou uma página oficial no jogo Facebook, através da qual deve divulgar as próximas novidades sobre o jogo, que será lançado em junho para PlayStation 4 e Xbox One, no final do ano (entre 01 de outubro e 31 de dezembro) para Switch e, após o lançamento da versão para Switch, será lançada a versão para PC (Steam), em um período ainda não divulgado.

Fontes: SNKGematsu, Long Island Joe,  Leon F., Página oficial no Facebook

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