The King of Fighters ’98 Ultimate Match Final Edition: Aprenda o novo sistema de jogo!
Este é o primeiro de outras postagens que farei explicando sobre o jogo. Nesta postagem vou explicar sobre as mudanças nos modos Extra, Advanced e sobre o modo Ultimate, desde o óbvio que a pessoa entende na tela até a parte que o jogo não menciona mas está lá!
Antes de começar esta primeira parte, devo informar que, atualmente, The King of Fighters ’98 Ultimate Match Final Edition está recebendo atualizações e, julgando pela versão beta que estou testando atualmente, as próximas atualizações dele prometem mudanças positivas no modo online, o que fará com que o jogo se mantenha sendo jogado na Steam! Antes um dos meus amigos não conseguia jogar comigo, pois o delay ficava só de um lado, mas agora está rodando liso com ele, inclusive outros amigos de cidades distantes tem tido boas experiências online jogando comigo, a exceção vai para alguns outros amigos com os quais não consigo ainda jogar de jeito nenhum, independente se moram longe ou perto. De qualquer forma, melhoras já são visíveis nesta primeira versão beta, não só no modo online como também em relação à compatibilidade de controles e correções gerais, e provavelmente o público vai aprovar melhor o jogo se continuarem com a mesma pegada nas atualizações.
Agora sim, começando este primeiro tutorial, vamos aos modos de jogo e suas características, desde as mais básicas até as ocultas!
Legenda
- A = Soco fraco, B = Chute fraco, C = Soco forte , D = Chute Forte.
- DM = Desperation Move: é o golpe que faz a tela piscar mais escura e um brilho branco/azul surge, gastando uma barra de especial quando você o usa, também chamado de “super” por alguns ou simplesmente de especial normal. Na prática é um golpe especial mais forte do personagem, que costuma a causar cerca de 20% de dano em média.
- SDM = Super Desperation Move: Nos efeitos se difere do DM pelo brilho ser vermelho e quanto aos atributos, exige uma barra estourada/ativada e uma sobrando OU 3 barras cheias na barra advanced Advanced; ou estar morrendo e com 1 barra ativa/estourada na barra do modo Extra. Alguns o chamam de “secreto” e outros de “duplo”, os apelidos variam xD Ele é uma versão mais poderosa do DM e costuma causar 35% de dano em média.
Como muitos sabem, mas não todos, no modo padrão de The King of Fighters ’98 Ultimate Match Final Edition, escolhemos 3 personagens e, quando um morre, entra o próximo, sendo que quem fica recupera um pouco de vida, recuperando mais vida quanto mais rápido tiver derrotado o adversário, mas nunca recuperando mais de 30% de vida, salvo engano. Na versão clássica a escolha da ordem em que seus personagens lutam era visível para o adversário, agora não mais. A ordem que eles lutam você escolhe através de botões, ao contrário da versão clássica, de maneira que só você sabe quem entra primeiro, segundo e terceiro, posições conhecidas também por starter/point ou first, mid e anchor ou carry (primeiro, do meio e âncora ou carregador).
O jogo usa 4 botões principais, dois socos e dois chutes, sendo fraco e forte as variações, e tendo um quinto ataque, que é a combinação dos dois botões fortes, conhecida como “blowback attack” ou, popularmente, como CD, devido aos botões usados.
Além dos personagens vistos na tela de seleção de personagens, temos versões alternativas que você pode escolher se segurar o botão select, fazendo o rosto do personagem mudar no seu quadradinho, indicando que se trata de uma outra versão do personagem. O nome deste personagem será escrito em vermelho durante as lutas. Estes personagens são conhecidos como personagens EX, sendo eles listados abaixo:
- Kyo Kusanagi (versão baseada em KOF’95)
- Terry Bogard (versão baseada em Real Bout Fatal Fury 2)
- Andy Bogard (versão baseada em Real Bout Fatal Fury 2)
- Joe Higashi (versão baseada em Real Bout Fatal Fury 2)
- Ryo Sakazaki (versão baseada em KOF’94)
- Robert Garcia (versão baseada em KOF’94)
- Yuri Sakazaki (versão baseada em KOF’94)
- Mai Shiranui (versão baseada em Real Bout Fatal Fury 2)
- King (versão baseada em Art Of Fighting 2)
- Ryuji Yamazaki (versão baseada em Real Bout Fatal Fury 2)
- Blue Mary (versão baseada em Real Bout Fatal Fury 2)
- Billy Kane (versão baseada em Real Bout Fatal Fury 2)
- Geese Howard (versão baseada em Real Bout Fatal Fury Special)
- Omega Rugal (versão chefe de Rugal, geralmente não permitido em partidas competitivas)
- Orochi Leona (versão chefe de Leona, geralmente não permitido em partidas competitivas)
- Orochi Iori (versão chefe de Iori, geralmente não permitido em partidas competitivas)
Goenitz e Orochi são exclusivamente chefes e não possuem versões normais, sendo encontrados somente em sua forma mais poderosa e também geralmente não sendo permitidos em partidas competitivas, devido a sua força e recursos bem acima da média (para não dizer injustos xD).
Antes de entrar nos 3 modos de jogo, vou falar sobre a extinção do sistema de “humor” de personagens que vigorava na versão clássica do jogo. Para quem não se lemba, na versão clássica de KOF ’98, os personagens tinham um marcador de humor, que marcava ruim, normal ou ótimo (carinha vermelha, branca ou amarela, respectivamente), e isto determinava se ele ia tomar uma barra, deixar a mesma quantidade de barras ou dar uma barra de especial para o próximo personagem a entrar em jogo, respectivamente, no modo Advanced. Em ambos os modos, Advanced e Extra, isto também determinava se ele ia ajudar um personagem que estivesse apanhando, durante um arremesso de múltiplos acertos ou tonto, quando o jogador que estava apanhando apertava A+B+C: Se um companheiro de time estivesse visível na tela, sem ter sido derrotado e ele tivesse de mau humor, deixava você se lascar, se tivesse normal te ajudaria quando você estivesse perdendo e de bom humor pulava pra te ajudar mesmo se você estivesse ganhando. Pois é, este sistema foi extinto.
O sistema de pulos e arremessos continua igual ao clássico: Temos pulos normais, baixos, super pulos altos e baixos e super pulos enquanto se corre, altos e baixos, totalizando no máximo 6 tipos possíveis de pulos (2 são tipos normais de pulo), sendo metade deles alto e metade baixo, sendo que você tem acesso a eles dependendo de sua escolha quanto à movimentação, que você verá abaixo. Sobre arremessos, você arremessa o adversário para frente se usar frente ou trás + soco forte de perto do adversário e o arremessa para trás se usar frente ou trás e chute forte. Se o adversário apertar algum botão e trás ou frente enquanto você tenta arremessá-lo ele vai interromper seu arremesso. Se seu arremesso é um golpe especial, como o arremesso de comando do Clark, então é impossível empurrar o personagem, mas é possível fazê-lo errar se você usar uma coisa que se chama “alternate guard“, que consiste em, uma vez estando em pose de defensa, ficar alternando entre abaixado e em pé, rapidamente, enquanto mantém a pose de defesa: neste estado é impossível você levar um arremesso, mas você fica sujeito a outras coisas, como uma rasteira enquanto está de pé ou um golpe por cima da cabeça enquanto está abaixado.
Agora falando sobre outro aspecto, dividindo em barras de especial, movimentação e esquiva, de The King of Fighters ’98 Ultimate Match Final Edition:
Movimentação: Advanced (Dash)
- Com dois toques para frente você corre ao dobro da velocidade na qual você anda. Por poder correr você tem acesso a duas maneiras de fazer super pulos: com diagonal seguida de pulo e pulando enquanto corre.
Movimentação: Extra (Step)
- Com dois toques para frete você dá um pulinho para frente e seu ato de andar é 50% mais rápido que o ato de andar do Advanced. Se fosse comparar com números, a velocidade de andar do Advanced seria igual a 1, a do modo Extra seria igual a 1,5 e a velocidade de correr do Advanced seria igual a 2. Escolhendo este tipo de movimentação, você tem acesso a apenas 2 tipos de super pulo (alto e baixo), que é feito com diagonal seguida de pulo, não sendo possível você pular durante o pulinho que dá para frente. Alguns personagens pode executar golpes especiais durante este pulinho para frente, como o Brian, tendo um efeito impossível de obter com a movimentação do modo Advanced.
Esquiva: Advanced (Urgent Evasion)
- A esquiva do Advanced vai te deslocar para frente ou para trás, mudando radicalmente sua posição na tela, podendo te colocar em situação defensiva ou ofensiva. Você não pode atacar nem cancelar sua esquiva em um ataque, porém ela é invencível no início, contra golpes que não sejam terremoto ou arremessos, se feita normalmente, tendo uma pequena falha ao seu final e é totalmente invencível se você tiver pago uma barra para esquivar-se enquanto defendia, não tendo falha no final para esta forma de esquiva. Se você esquivar-se enquanto corre, a distância percorrida é maior.
Esquiva: Extra (Avoiding)
- Você esquiva-se sem sair do lugar, podendo cancelar a esquiva em um ataque que por sua vez pode te levar até mesmo a fazer um combo. Assim como a esquiva do modo Advanced, esta esquiva é invencível no início, contra golpes que não sejam terremoto ou arremessos, se feita normalmente, tendo uma pequena falha somente se você resolver cancelar esta esquiva em um ataque (apertando um botão durante ela), sendo também totalmente invencível se você tiver pago uma barra para esquivar-se enquanto defendia, sendo que, desta forma, ela igual à esquiva do modo Advanced, indo para frente ou para trás e não tendo falha no final.
- Ao contrário da esquiva do modo Advanced, na esquiva do modo Extra, quando você gasta uma barra para esquivar-se enquanto ataca, você pode atacar enquanto esquiva podendo fazer combos, sendo assim uma esquiva mais ofensiva quando se está atacando.
Barra de Especial: Advanced (Advanced Gauge)
- Seu primeiro personagem pode acumular até 3 barras, o segundo até 4 e o último até 5 barras de especial, assim como era na versão clássica.
- Você pode atacar e, em troca de uma barra de especial, se esquivar enquanto ataca, assim como na The King of Fighters 2002.
- Se você fizer seu DM vai consumir 1 barra de especial, assim como antes. Para usar um SDM você tem 2 possibilidades agora: estoura/ativa uma barra, com A+B+C e gasta mais uma, assim como na KOF 98 clássica, ou simplesmente paga 3 barras para fazer o SDM sem “avisar” o oponente, para isso faça o SDM usando 2 botões (dois socos ou dois chutes).
- Assim com na versão clássica, seu dano aumenta quando você estoura a barra (+ 25%), mas a distância que você empurra para trás ou joga para cima o adversário enquanto bate em alguns golpes também aumenta.
Barra de Especial: Extra (Extra Gauge)
- Ao contrário da versão clássica, todos os personagens tem uma barra de especial do mesmo tamanho.
- A barra de especial que for enchida, mas não estourada, vai ficar para o próximo personagem caso você não a use. Você só pode ter 1 carga na barra, no máximo.
- Quando se está morrendo você chega num ponto onde pode usar seu DM de graça, porém, ao contrário da versão clássica, a cada vez que você precisa da sua barra de vida baixa para usar um DM ou SDM, você fica por um tempo sem poder recorrer a esta barra novamente, pois ela entra em cooldown ou resfriamento, parando de piscar, voltando ao normal cerca de cinco segundos depois, quando você passará a poder usar ela novamente para realizar um DM ou SDM. Para o primeiro personagem, a barra fica neste estado quando ele tem cerca de 20% da vida, para o segundo, quando ele tem cerca de 30% e para o último, quando ele tem cerca de 40% de vida restante. Estas mudanças melhoraram muito a barra de especial do modo extra em relação à versão original do jogo.
- Se você estiver com a vida piscando e uma barra cheia que não estiver ativada e usar um DM, você vai gastar a barra que não estava estourada e sua vida continuará piscando, fixando em dois o número máximo de DMs que você consegue usar em sequência neste jogo. Na versão clássica, nesta situação, você obrigatoriamente faria um SDM, sendo que nesta versão você só faz o SDM se tiver ativado/estourado sua barra, te dando a chance de escolher quando fazer um ou outro.
- Você pode ativar/estourar sua barra enquanto defende e também quando ataca com qualquer golpe normal e com algum dos seus golpes especiais. Quando você faz isso no tempo correto geralmente você diminui muito o tempo de recuperação de um ataque, podendo fazer isso durante uma voadora por exemplo, ou no meio de um combo, tendo a chance de realizar coisas que, sem este tempo que você ganha na recuperação, não seriam possíveis. Alguns personagens aproveitam este recurso melhor do que outros.
- Você, assim como na barra do modo Advanced, pode, ao custo de 1 carga, bater com um golpe normal e cancelar o seu ataque em uma esquiva.
- Assim com na versão clássica, seu dano aumenta quando você estoura a barra (+ 25%), mas a distância que você empurra para trás ou joga para cima o adversário enquanto bate em alguns golpes também aumenta.
- Quando você está morrendo (com a vida piscando) e ativa sua barra de especial, ela dura mais tempo do que o normal, cerca de 30% mais.
* Não depende de escolhas de barras (universal): Ao apertar C+D durante sua defesa você usa uma barra para bater no adversário enquanto defende, podendo sair assim de uma situação de pressão. Usando A+B você se esquiva enquanto defende, para frente ou para trás, também ao preço de uma carga da barra de especial.
Por fim, o Ultimate Mode é uma combinação do que você quer entre movimentação, esquiva e barra de especial, ficando a seu critério e valendo as regras que coloquei acima.
O jogo avisará o que você e o adversário escolheram no Ultimate Mode, bastando para isso olhar a parte de baixo da tela: quadrado azul = escolheu do Extra, quadrado vermelho = escolheu do Advanced; mais pro canto da tela é o quadrado da movimentação e mais pro centro é o quadrado da esquiva, sendo que a barra de especial é auto explicativa. Veja abaixo:
Na imagem acima:
- Ryo: Corrida do Advanced, esquiva do Extra, barra de especial do Extra.
- Robert: Pulinho pra frente do Extra, esquiva do Advanced, barra de especial do Advanced.
E assim termina esta primeira matéria-tutorial sobre The King of Fighters ’98 Ultimate Match Final Edition, espero que tenham gostado!