Tudo o que você pode saber sobre o novo sistema de jogo de The King of Fighters XIV e um pouco mais!

KOFXIV-emblema

Emblema oficial de The King of Fighters XIV. Estiloso!

Este final de semana foi emocionante para quem aguardava ver, pela primeira vez, The King of Fighters XIV em ação. Foram muitas semanas aguardando para ver o primeiro gameplay do jogo, e no final das contas o pouco que pudemos ver foi mais revelador do que alguns podem pensar.

Depois da revelação do trailer mais recente e das primeiras novidades, que postei aqui, juntei vídeos que rolaram pela internet, li depoimentos de quem foi ao evento da PlayStation Experience e li a entrevista do produtor Yasuyuki Oda à Famitsu. Com isso eu pude reunir um monte de informações interessantes sobre o jogo, que vou compartilhar aqui com vocês.

Essa matéria vai ser enorme, então vou começar, de leve, postando alguns dos vídeos interessantes que estão rolando por aí com a imagem mais aceitável:

Sem enrolar, juntando o que pesquei pela internet, informações do canal da Sony e vídeos (muitos “peixes” xD), e resumindo (sem perder nada) as informações da entrevista que o produtor Yasuyuki Oda deu à Famitsu, e que foi traduzida mais tarde para o inglês pelo pessoal do Dreamcancel, sendo comentada pelo Professor, do MMCafe, sabemos o seguinte:

  • O jogo está 70% pronto neste momento (não é a versão que vemos atualmente nos vídeos, obviamente).
  • O CD em pé (Blowback Attack / soco forte + chute forte) vai fazer seu adversário bater no canto da tela. Você pode seguir isso combando com mais algum golpe se conseguir posicionamento ou um golpe que alcance.
  • Seu primeiro personagem pode ter até 3 barras de especial, o segundo até 4 e o último até 5.
  • Você ganha uma barra de especial quando perde um personagem.
  • Não existe mais barra de Drive. Isso foi feito para simplificar as regras do jogo.
  • O sistema de jogo foi desenvolvido para acomodar mais facilmente os jogadores que não são tão bons em fazer combos longos. O tamanho dos combos vai ser ao no meio do caminho entre o que você conseguiria no KOF XIII e no KOF ’98.
  • Você pode ativar o MAX Mode apertando chute fraco e soco forte, isso consome 1 barra de especial. Se você fizer isso durante algum golpe seu a barra já começa na metade.
  • Em se tratando de combos, você pode cancelar um de seus golpes normais na ativação do MAX Mode e seguir combando com algum golpe normal ou especial.
  • Somente durante o MAX Mode você pode usar golpes EX.
  • A duração da sua barra no MAX Mode varia de acordo com a posição do personagem. A proporção é que o primeiro personagem tem menos tempo e o último tem mais.
  • Ativar o MAX Mode “trava” a tela, semelhante ao efeito já conhecido dos DMs/Supers só que aparentemente em uma menor proporção. Pode ser possível conseguir tempo para ativar o MAX Mode e ainda reagir ao adversário.
  • Em termos de Desperation Moves teremos novamente 3 categorias: Super, MAX Super (também conhecido como EX Super ou EX DM, antigo SDM) e Climax Super (similar ao Neo Max).
  • Os MAX Supers são uma variação mais poderosa dos Supers e podem ser acessados após ativar o MAX Mode ou apertando 2 botões (de soco ou chute dependendo do golpe). Supers automaticamente viram MAX Supers se você estiver com o MAX Mode ativado (semelhante ao que acontece em KOF ’98).
  • Os Climax Supers exigem 3 barras de especial para serem feitos.
  • Climax Supers e MAX Supes vão dar um “close” nos personagens, como em Street Fighter V e Guilty Gear Xrd.
  • Apertando soco fraco repetidamente você consegue um pequeno combo simples e automático, que vai emendar em um Super se você tiver barra. Este combo dá menos dano que o normal e por este motivo não são tão bons quanto os combos que você poderá fazer se não usar o recurso, mas vão ajudar os novatos no jogo em seu “início de carreira”.
  • Existe algo semelhante ao Just Defense de Garou no jogo. Atualmente não se sabe se vai recuperar vida na defesa ou simplesmente consumir menos da sua barra de defesa enquanto te dá mais barra de especial.
  • Você pode cancelar um golpe especial em um super (“Super Cancel“). Ao contrário de KOF 2002/2002UM e XIII isso não vai te pedir nada além da barra que você gastaria para fazer o super isoladamente. Porém, segundo foi relatado, o tempo para fazer isso é um pouco preciso e existe da execução do jogador.
  • Existe um narrador e uma narradora no jogo.
  • Counters e reversals vão ter frases anunciadas na tela.
  • O narrador anuncia os counters e reversals, assim como fala “Round 1/2/3”,  elogia e anuncia a vitória do jogador 1.
  • A narradora anuncia a vitória do jogador 2, fala “Ready”, elogia e anuncia a vitória do jogador 2, assim com o anuncia fala o “Final Round”. Os narradores falam o “GO” juntos.
  • Catadas/arremessos normais ainda são feitos com 1 botão. Suas variações com soco forte e chute forte possuem diferentes animações, assim como na KOF ’96 por exemplo. Na KOF XIII esses arremessos tinham a mesma animação.
  • A maioria será de personagens conhecidos mas foi confirmado que teremos novos personagens. Como eu citei num post passadoteremos 50 personagens divididos em 16 times! Os personagens revelados até o momento são Kyo, Iori, Leona, Chang, Andy, Kula, King, Ralf, Billy e Angel.
  • Iori recuperou seu “311 Shiki” (“rory com chute”) da KOF’98 e seu Aoi Hana (“Rekka”) está um pouco mais lento. Seu Neo Max da KOF XIII agora parece ser um MAX Super.
  • Kyo recuperou seu “182 Shiki” (DM que ele dá 2 socos), seu chute fraco de longe e seu soco forte de perto agora faz 2 hits. Sua corridinha de meia lua para trás + chute agora passa por magias baixas, como a do Iori.
  • Chang rodando a bola de ferro sobre a cabeça não é tão poderoso quanto nos jogos antigos, mas o movimento está mais fácil de cancelar (2 botões apenas) e Chang está mais rápido.
  • Os pulos do jogo, na versão mostrada na PlayStation Experience, parecem ser um pouco mais demorados que na KOF XIII segundo alguns jogadores, mas ainda mantém as variações de baixo e alto.
  • O baixo e soco forte da Kula está mais rápido, segundo alguns jogadores. Seu “escudo de gelo” para magias não está derrubando mais. Ela ganhou novo DM (Super).
  • Andy tem um novo golpe no ar com baixo + chute fraco, que faz ele cair no chão mais cedo. Seu EX Hishouken (Magia) percorre a tela lentamente, deixando Andy em ótima posição ofensiva enquanto se esconde atrás da magia.
  • Não tenho certeza, mas Romance, um famoso jogador dos Estados Unidos, desconfia que o Super V-Slasher da Leona talvez não seja mais invencível. Leona consegue combar seu CD em pé (sem precisar de counter) com Grand Sabre Run (trás, frente + chute), seguido de Moon Slasher (baixo, cima + soco) fazendo Super Cancel com Slash Sabre (Super de corrida que ela tem na KOF XIII).
  • Os golpes normais do jogo estão bem eficientes e fortes, talvez mais até do que na KOF XIII, principalmente anti-aéreos. Está relativamente mais fácil dar voadora nas costas (crossup).
  • A mecânica de cair no chão esquivando, usar barra para sair da pressão na defesa (quebrar barra com CD/ Blowback Cancel/ CD Guard Cancel) ainda se mantém.
  • Segundo depoimentos o jogo parece ser mais bonito de perto do que pelos vídeos na internet. A opinião da maioria das pessoas que jogou foi positiva.
  • O produtor do jogo, Yasuyuki Oda, se diz aliviado após ter apresentado o jogo ao público nesta PlayStation Experience. Ele estava muito preocupado com a opinião dos jogadores, principalmente os da América Latina. Em breve será possível jogar KOF XIV em algum evento no Japão, pois o produtor pretende coletar a opinião dos jogadores de lá também, que são seu público alvo primário.
  • A Sony está oficialmente como parceira da SNK Playmore na produção do  jogo, similarmente ao modo que é parceira da Capcom na produção de Street Fighter V, porém não sei em que proporção. Isso explica o jogo ser anunciado junto com outros títulos durante a conferência, o espaço que o jogo tem ganhado nos eventos da empresa e o trailer do jogo hospedado no canal oficial da Sony no Youtube.

 

Alguns vídeos que mostram um pouco do que eu descrevi, assim como quase todos os Climax Supers revelados, estão abaixo (*o Climax Super do Iori você pode ver lá em cima, no vídeo de Xiao Hai vs Dakou. Quem faz ele é o Dakou.):

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mais novidades sobre os modos de jogo não faltam. Abaixo vou descrever o que temos confirmado até o momento:

  1. O jogo vai seguir o esquema clássico de batalha entre times com 3 personagens cada.
  2. The King of Fighters XIV não é um Dream Match! Uma nova saga vai começar neste jogo.
  3. Como eu esperava (e sonhava) teremos o modo Party Battle: Junte até 6 jogadores numa sala online e simplesmente jogue um 3 vs 3, cada pessoa com 1 personagem! Seus dias de fliperama dividindo ficha com os amigos voltarão!

 

E para fechar, uma galeria de arte com alguns prints do jogo:

 

E aí, o que acharam da matéria? Comentem e compartilhem ! 😉

 

 

Fontes: n0thin89, MMCafeDreamcancelFamitsu, Sony, SNK Playmore, Kings of CO

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