As dificuldades e a beleza de fazer arte 3D se parecer com 2D
Atualmente é notável o crescimento do uso de arte 3D no lugar de 2D tanto em jogos quanto em animações. Produzir conteúdo 3D geralmente dá menos trabalho, economiza recursos financeiros e possibilita a entrega de resultados em menor tempo, fora a flexibilidade para atualizações em determinados casos.
Mas será que tudo é tão simples quanto possa parecer quando se trata de imitar o 2D utilizando softwares e técnicas de produção de conteúdo 3D? Será que é realmente “fácil” fazer uma animação 3D ter a cara de um anime 2D como em Guilty Gear Xrd ou em um anime 3D qualquer? Isso é o que você vai ver nessa matéria.
A arte desenhada à mão e a arte 3D sempre tiveram suas diferenças, uma prezando mais pelo trabalho analógico e a outra pelos cálculos precisos para criar suas formas e texturas. Para fazer a arte 3D ser visualmente semelhante à 2D muitos “macetes” devem ser incorporados, como foi visto na Game Creators Conference, que rolou este ano em Osaka, no Japão.
Durante a conferência, o animador computação gráfica (CG animator) Kohta Morie mostrou que tipo de técnica (ou “sacada muito marota”) é necessário usar para fazer uma imagem 3D se parecer com 2D quando vista de um ângulo bem comum em animações e jogos de vídeo game. Usando o conteúdo produzido para um vídeo de comercial da Kyoto Gakuen University ele demonstra, entre outras coisas, que dependendo do ângulo que você quer mostrar o modelo deve ser “deformado” para atingir o resultado planejado.
@kohta0130 この動画がウケてるみたいだから、セミナーのとき一番会場が湧いた動画もアップしとこうかな。 pic.twitter.com/3ZKXQozpDM
— 森江康太 Kohta Morie (@kohta0130) 6 de abril de 2016
O making of do vídeo comercial da Kyo Gakuen University e também seu resultado final você vê abaixo:
- Making of
https://www.youtube.com/watch?v=qQUFe3y1JXY
- Resultado final
https://www.youtube.com/watch?v=IB9C3FHotLA
Em uma CG de Jojo’s Bizarre Adventure é notável o que tiveram de fazer com o braço do personagem para conseguir o efeito desejado no ângulo mostrado.
@0tamago @TDOTCRFH4 @oelvn @kohta0130 Check this out – okay here’s a CG model shot from Jojo’s bizarre adventure: pic.twitter.com/QEbvGu9Tx3
— Dover Boy Spacedad (@SuperSpacedad) 7 de abril de 2016
@0tamago @TDOTCRFH4 @oelvn @kohta0130 And here’s what they did to make the pose read well. pic.twitter.com/Rjfd3lQIz4
— Dover Boy Spacedad (@SuperSpacedad) 7 de abril de 2016
Em Guilty Gear Xrd a Arc System Works fez um trabalho magnífico para conseguir o resultado final visto no jogo. Durante a Gamer Developers Conference de 2015, Junya C Motomura, que em GGXrd atuou nada menos do que nos papéis de Modelador de Personagens Líder, Desenvolvedor de Shaders, Ajustes e outros mais, falou sobre como a arte do jogo foi concebida.
O que foi feito em Guilty Gear Xrd não foi simplesmente fazer 3D se parecer com 2D. Os envolvidos no projeto tiveram que trabalhar de uma maneira fora do padrão para chegar no resultado que queriam, que a princípio era fazer algo que ninguém tinha feito antes e que fosse visualmente impecável. Na apresentação abaixo, em inglês, Junya explica como foi o processo de produção artística do jogo e tira algumas dúvidas dos presentes na ocasião. É muito interessante como eles focaram em eliminar toda e qualquer coisa que pudesse fazer o jogo sequer lembrar uma animação tradicional em 3D. Altamente recomendado para quem se interessa pelo assunto e também para quem é simplesmente curioso.
Para fazer o trabalho visto em Guilty Gear Xrd -SIGN-, Junya explica ao final que, além de todo o resto, eles também estavam em uma situação afortunada:
- Um estúdio orientado a 2D
- Alguma experiência em 3D, mas nada focado demais em fotorrealismo
- A necessidade de um novo estilo de arte
- Um jogo bem estabelecido, como fundação
- Um time com as pessoas certas e com as habilidades certas
- Um objetivo claro e total liberdade criativa
Fontes: GDC, MMCafe via Esuteru, Kyoto Gakuen University, Khota Morie, Dover Boy Spacedad