The King of Fighters XIII: Confira a frame data do jogo, finalmente completa!

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O jogador TSS Atma, publicou a pouco a frame data completa de The King of Fighters XIII, com direito a tudo que você quiser relacionado ao tema.

No documento, publicado no Google Docs, podemos ler todas as propriedades necessárias em uma boa frame data, sendo que muitas informações não estavam disponíveis em nenhuma frame data antes desta, como por exemplo em relação ao personagem Maxima e também com relação aos pulos do jogo.

Aqui vai o link para ela, mas, se você não sabe ler uma frame data como esta, não se preocupe, pois logo abaixo vou comentar de maneira resumida como entender o que está escrito nesta!

Para começar, de forma objetiva: o que é uma frame data
É uma tabela que contém os dados com a contagem do tempo, baseada na duração dos quadros de animação (frames), que leva para ocorrer determinados eventos em um jogo, após um determinado comando dado pelo jogador ter ocorrido com sucesso e em uma situação válida. 

Num jogo de luta, a cada segundo, o normal é que se passem 60 frames, ou quadros de animação, que, passados rapidamente em sequência, te causam a ilusão de movimentação. Cada frame aparece na tela, então, por cerca de 16,67 milissegundos, neste caso. Ou seja, por exemplo, se dura zero frame significa imediatamente e se dura 30 frames significa que demora exatamente meio segundo para acontecer.

Vejamos então, primeiro, os nomes das colunas:

  • Move (movimento) está se referindo ao comando usado para ativar o golpe.
  • Startup (iniciação) é o tempo, em frames ou quadros de animação, que um golpe demora para ter seu primeiro frame ativo, ou seja, é o tempo mínimo que um golpe precisa para acertar o adversário.
  • Active (ativo) é o tempo, em frames ou quadros de animação, que o golpe permanece ativo, contando com o primeiro frame em que ele passa a poder acertar o adversário.
  • Recovery (recuperação) é o tempo, em frames ou quadros de animação, que o personagem leva para voltar a poder se defender após ter realizado aquele determinado ataque ou movimento.
  • Hit Adv. (vantagem quando acerta) se refere ao tempo, em frames ou quadros de animação, que o personagem, após atacar com um determinado golpe, leva para se recuperar. Se for negativo o adversário que foi atingido se recupera antes, se for positivo o atacante recupera antes e se for zero ambos se recuperam ao mesmo tempo.
  • Block Adv. (vantagem na defesa) se refere ao tempo, em frames ou quadros de animação, que o personagem, após atacar com um determinado golpe e este for defendido, leva para se recuperar. Se for negativo o adversário que defendeu se recupera antes, se for positivo o atacante recupera antes e se for zero ambos se recuperam ao mesmo tempo.

Agora algumas coisas sobre esta tabela específica de frame data:

  1. Pode conter erros que, se encontrados, recomenda-se avisar ao autor para que ele possa corrigir.
  2. Quadros vermelhos significam que talvez esteja errado, mas é uma informação que até o momento é dada como certa, mas pode ser necessário checar denovo.
  3. Quadros verdes significam que a informação já foi conferida novamente e é garantida de estar correta.
  4. Nesta tabela o tempo em frames do Startup já contém o primeiro frame ativo.
  5. O termo “fixed frames” se refere a uma quantidade de frames fixos que vão ocorrer não importa a situação, ou seja, tanto faz se você fizer o golpe em um tempo diferenciado ou não.
  6. A frame data dos pulos não conta a animação que o personagem leva, no chão, para poder pular e nem o tempo que leva para se recuperar depois que pisa no chão novamente, contando apenas o tempo que ele está no ar.
  7. Frames colocados entre parênteses significa um tempo de intervalo entre animações em que o ataque não fica ativo de verdade, por exemplo, no diagonal + chute forte do Kyo, entre o primeiro e o segundo chute, se passam 6 frames sem que o golpe acerte de fato, estando desativado.

Qualquer dúvida a mais perguntem nos comentários e se eu errei em alguma coisa me avisem para que eu revise!

E aqui está novamente o link com a frame data completa, boa leitura!

 

Fonte: TSS Atma

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1 Response

  1. 23 de junho de 2015

    […] Atma, o mesmo que fez um documento com a frame data completa de The King of Fighters XIII há pouco tem atrás, desvendou o que faz com que certos personagens escapem de determinadas […]