The King of Fighters 2002 Unlimited Match: Aprenda o novo sistema de jogo!

KOF 2002UM Steam

Nesta postagem vou explicar sobre as mudanças no sistema de jogo desta versão em relação ao jogo original de 2002, onde também explicarei sobre o básico do jogo, como alguns termos e regras gerais, para que fique tudo mais claro possível até para quem está começando a jogar agora. Se você quiser ver que opções o jogo possui na sua interface e ter uma ideia geral de como elas funcionam, leia esta postagem onde faço uma revisão da versão beta de antes do lançamento.

Atualmente The King of Fighters 2002 Unlimite Match está recebendo atualizações constantes na Steam, assim como The King of Fighters ’98 Ultimate Match Final Edition também está. Muitas delas visam correção de bugs relacionados ao funcionamento correto dos jogos em diversos tipos de PCs e outras visam algumas melhorias nas opções e na experiência geral do usuário, abrangendo também o modo online.

Agora sim, começando este tutorial, vamos aos modos de jogo e suas características, desde as mais básicas até as ocultas!

O sistema de jogo

Legendas

  • A = Soco fraco ou “LP”, B = Chute fraco ou “LK”, C = Soco forte ou “SP”, D = Chute Forte ou “HK”.
  • Barra time (tempo): Ativa com B + C e transforma uma barra de especial em uma barra de tempo durante a qual você pode executar cancelamentos de um golpe especial em outro e cancelar determinados golpes normais que antes não eram canceláveis. Pode ser ativada durante combos, mesmo na defesa adversária, mas aí ela custará mais uma barra de especial.  
  • Golpes especiais = São golpes que geralmente exigem que você faça uma combinação de botões e controle para que sejam executados, na esmagadora maioria dos casos. Eles costumam tirar um mínimo de vida se forem defendidos, quando é possível defendê-los claro, e possuem características específicas como projéteis (magias), anti aéreos, aproximação, pressão, escudo refletivo, arremesso especial, entre outros.
  • DM = Desperation Move (Deadly Move): é o golpe que faz a tela piscar mais escura e um brilho branco/azul surge, gastando uma barra de especial quando você  o usa, também chamado de “super” por alguns ou simplesmente de especial normal. Na prática é um golpe especial mais forte do personagem, que costuma a causar cerca de 20% de dano em média.
  • SDM = Super Desperation Move (Super Deadly Move ou MAX1): Nos efeitos se difere do DM geralmente pelo brilho ser vermelho e, quanto aos atributos, exige uma barra estourada/ativada e uma sobrando OU 3 barras cheias. Alguns o chamam de “secreto” e outros de “duplo”, os apelidos variam. Ele é uma versão mais poderosa do DM e costuma causar  de 30% a 40% de dano em média. Salvo poucas exceções, os SDMs geralmente usam 2 botões de soco ou 2 botões de chute para serem executados.
  • HSDM = High Super Desperation Move (High Super Deadly Move ou MAX2): Nos efeitos ele faz com que uma imagem do olhar do personagem apareça no fundo da tela e, quando terminam, temos um efeito como se uma tela feita de vidro quebrasse ao fundo da tela. Só pode ser executado quando você possui 30% ou menos de sua barra de vida e, somado a isso, as mesmas condições do SDM.  Ele geralmente é um ataque muito danoso ou estratégico, raramente servindo apenas para “fazer graça” no jogo e costuma causar 40% de dano em média. Diferente do DM e do SDM ele não pode ser usado cancelado à partir de um golpe especial.
KOF2002UM MAX2

Efeitos da execução de um HSDM (MAX2)

Single Play e Team Play

Como muitos sabem, mas não todos, no modo padrão de The King of Fighters 2002 Unlimited Match (Team Play), escolhemos 3 personagens e, quando um morre, entra o próximo, sendo que quem fica recupera um pouco de vida, recuperando mais vida quanto mais rápido tiver derrotado o adversário, mas nunca recuperando mais de 30% de vida, salvo engano. No modo Single Play você controla apenas um personagem e joga lutas em formato de melhores de 1, 2 ou 3 rounds conforme deixou configurado nas opções do jogo.
No modo Team Play a ordem que os personagens lutam você escolhe através de botões, de maneira que só você sabe quem entra primeiro, segundo e terceiro, posições conhecidas também por starter/point ou first, mid e anchor ou carry (primeiro, do meio e âncora ou carregador). O jogo usa 4 botões principais, dois socos e dois chutes, sendo fraco e forte as variações, e tendo um quinto ataque, que é a combinação dos dois botões fortes, conhecida como “blowback attack” ou, popularmente, como CD, devido aos botões usados.

 

Personagens, sistema de pulos e movimentação e defesa normal e barra de defesa

KOF 2002UM Steam - Character Select

Tela de seleção de personagens completa de The King of Fighters 2002 Unlimited Match

 

O jogo possui um único sistema de jogo para todos os personagens, que são 69 no total, sendo que se escolhermos apenas os permitidos na versão arcade, temos então 61 personagens para escolher contando suas variações.

O sistema de pulos e arremessos continua igual ao clássico: Temos pulos normais, baixos, super pulos altos e baixos e super pulos enquanto se corre, altos e baixos, totalizando no máximo 6 tipos possíveis de pulos (2 são tipos normais de pulo), metade deles alto e metade baixo. Sobre arremessos, você arremessa o adversário para frente se usar frente ou trás + soco forte de perto do adversário e o arremessa para trás se usar frente ou trás e chute forte. Se o adversário apertar algum botão e trás ou frente enquanto você tenta arremessá-lo ele vai interromper seu arremesso. Se seu arremesso é um golpe especial, como o arremesso de comando com chute do Clark, então é impossível empurrar o personagem, mas é possível fazê-lo errar se você usar uma coisa que se chama “alternate guard“, que consiste em, uma vez estando em pose de defensa, ficar alternando entre abaixado e em pé, rapidamente, enquanto mantém a pose de defesa: neste estado é impossível você levar um arremesso, mas você fica sujeito a outras coisas, como uma rasteira enquanto está de pé ou um golpe por cima da cabeça enquanto está abaixado.

Sobre a movimentação na tela, você pode correr com 2 toques para frente, mantendo frente pressionado, ou dar um pulinho para trás (backdash), com dois toques para trás. Alguns personagens possuem golpes que podem ser executados no ar durante o pulinho para trás.

Você defende golpes que sejam passíveis de serem defendidos colocando para o lado contrário do personagem inimigo na tela: se o inimigo está à direita, você coloca o controle para a esquerda, não importa se tem uma magia dele voando nas suas costas! Se o ataque dele for embaixo, então você coloca na diagonal inferior do lado contrário ao do seu adversário na tela: se ele está à direita, você coloca o controle na diagonal inferior esquerda. Defendendo em cima você fica vulnerável aos golpes que acertam embaixo e defendendo embaixo você fica vulnerável aos golpes que acertam por cima de sua cabeça (overheads), como por exemplo certos “cascudos” e voadoras (exceção de voadoras com CD). Alguns personagens possuem golpes que tem um pequeno tempo de defesa automática, como Kyo e Ryo, e outros possuem alguns golpes que têm embutidos um tempo elevado de defesa automática, como Ralf, Yashiro e Takuma. Há um tipo especial de golpe que causa terremotos, neste caso ficar abaixado basta para se defender. Neste jogo você não consegue defender arremessos e nem alguns ataques indefensáveis, como o Galactica Phantom de Ralf.

Se você defende sua barra de defesa (barra azul ao lado da palavra GUARD) vai se esvaindo até que ela se acabe, se isso acontecer sua defesa será aberta por um breve intervalo de tempo e você ficará exposto. Sua barra de defesa é aquela que fica abaixo da sua barra de vida (amarela/laranja) e ela se recarrega sozinha se você passar um tempo sem usar sua defesa. Não é possível ficar tonto neste jogo a não ser que você seja atingido pelo MAX1 de Ryo Sakazaki.

Barra de Especial

KOF2002UM Barras

Tela mostrando a interface do jogo, com seus diversos tipos de barras

Estas são as regras gerais que sua barra de especial segue neste jogo:

  • Seu primeiro personagem pode acumular até 3 barras, o segundo até 4 e o último até 5 barras de especial, assim como era na versão clássica.
  • Diferente da versão clássica, você pode fazer seu MAX1 ou MAX2 sem ter de ativar a barra de time, porém eles vão custar 3 barras de especial ao invés da barra de time mais um especial.
  • Você pode cancelar determinados golpes especiais em determinados MAX1 mesmo sem ter a barra de time ativada, mas isso lhe custará 4 barras de especial.
  • Você pode cancelar determinados golpes especiais em determinados DMs, mas isto lhe custará 2 barras de especial, assim como na versão clássica.
  • Um personagem deixa suas barras para o próximo durante a passagem de rounds.
  • Você pode se esquivar durante sua defesa em troca de uma barra de especial. Esta esquiva é totalmente invencível pelo tempo que ela durar, exceto contra terremotos, e não possuindo outras falhas, podendo inclusive ser seguida por uma esquiva normal.
  • Você pode atacar enquanto defende com um Blowback Attack (C+D) em troca de uma barra de especial. Isso vai dar um golpe de dano mínimo no adversário e, se acertar, vai derrubá-lo e te dar tempo. O Blowback Attack feito nestas condições é invencível durante sua duração, perdendo apenas para algumas travas e arremessos.
  • Você pode atacar e, em troca de uma barra de especial, se esquivar enquanto ataca, assim como na The King of Fighters 2002 clássica.
  • Se você fizer seu DM  vai consumir 1 barra de especial, assim como antes.  Para usar um MAX1 ou MAX2 você tem 2 possibilidades agora: estoura/ativa uma barra, com B+C e gasta mais uma, assim como na KOF 2002 clássica, ou simplesmente paga 3 barras para fazer sem “avisar” o oponente.
  • Se você tiver sua barra ativada/estourada com B + C uma barra de tempo (time) aparece em cima da sua barra de especial. Durante este tempo:
    • Assim com na versão clássica, seu dano cai mais ou menos pela metade (- 50%), mas com isso você ganha a propriedade de cancelar golpes especiais em outros golpes especiais, DMs e MAX1, conforme o personagem.
    • Golpes normais que antes não podiam ser cancelados em especiais, DMs, MAX1 passam a ser canceláveis em diversos casos.
    • Durante combos, os golpes que exigem charge (segurar para baixo ou para trás por algum tempo) passam a não exigir mais isso enquanto sua barra de tempo (time) existir.
    • A cada vez que você cancela algo que não era possível sem a ativação da barra você perde cerca de 20% do tempo de barra.
    • Diferente da versão clássica, nesta versão a barra time conta como uma barra de especial e você pode usar um DM cancelado de um outro golpe mesmo que a barra de especial em si esteja zerada, contanto que ainda te reste tempo da barra time.
    • Um MAX1 ou MAX2 vão custar somente o restante de sua barra de time mais uma barra de especial. No caso do MAX1 este custo não muda mesmo se você cancelar um golpe especial em seu MAX1.

 

E assim termina este tutorial sobre o sistema de jogo de The King of Fighters 2002 Unlimited Match. Espero que tenham gostado!

Em breve farei uma review sobre esta versão do jogo, então fiquem atentos!

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