Saiba alguns segredos ocultos de The King of Fighters XIII!

The King of Fighters XIII é um jogo de luta top de linha e que manteve a tradição de seus antecessores em demorar anos até que todos os seus segredos sejam descobertos e explicados.

Mesmo com a velocidade com que as informações fluem nos dias atuais é complicado alguém mais técnico parar para analisar cada pequeno aspecto do jogo a fim de desvendar alguns enigmas, mas às vezes isto acontece, como agora.

TSS Atma, o mesmo que fez um documento com a frame data completa de The King of Fighters XIII há pouco tem atrás, desvendou o que faz com que certos personagens escapem de determinadas situações de safe jump (“pulo seguro”), que de maneira resumida é quando, depois de derrubar um personagem, você salta sobre um ele com uma voadora na certeza de que, se ele não defender vai ter de lidar com sua voadora e, se atacar, você poderá se defender de seu ataque.

Um caso típico era o Joe, que se livra da maioria dos safe jumps de 3 frames mesmo que seu golpe mais rápido demore 6 frames para começar. Eu pensava que era porque ele levanta antes…engano meu, ele cai antes no chão!

Veja o vídeo e depois leia a explicação que eu traduzi cuidadosamente abaixo!

 

Nas palavras do autor do vídeo, traduzidas com adaptações para melhor entendimento, estão algumas explicações :

Athena cai no chão depois de levar o SDM do Iori no frame 40, o restante dos personagens do jogo caem no frame 38 (N.T. YuriShen e Kula caem no 39). Joe é uma exceção que cai no chão no frame 33, fazendo com que, depois de levar o DM do Iori, o safe jump de Iori se torne de 8 frames (ao invés de 3 frames) e, após o SDM de Iori, se torne de 10 frames (ao invés de 5 frames), ou seja, não vai funcionar contra o Joe porque se tornou lento demais!

Não há nada de mágico em Athena, King e Joe, como movimentos com iniciação super rápida ou cancelamento de suas animações de levantamento, eles somente caem antes no chão em alguns cenários específicos. No caso do DM de Athena, Crystal Bit, o terceiro e quarto frames do golpe tem uma pequena hitbox ao redor da cabeça dela, o que faz com que nestes frames não acerte alguem abaixado com consistência, mas pode acertar alguém que esteja pulando.

Este é o motivo pelo qual com o EX Kyo, depois do seu terceiro “boriga” sempre garante um safe jump de 3 frames, porque ele força que o oponente caia no chão imediatamente quando feito no chão.

Este mistério eu resolvi, eu acho.

Ao final do vídeo ele resume:

  • Para o DM (Maiden Masher) do Iori: Não causa uma situação de safe jump de 3 frames contra Shen e Kula.
    Não vai ser safe jump contra King se Iori usar um super pulo e vai ser se ele pular normalmente, (N.T. Pela distância e pela hitbox que ela não possui na frente antes que Iori possa chegar ao chão . Provavelmente não funciona no canto, pois estes fatores seriam anulados).
    Não vai dar certo dar safe jump contra Yuri e Athena porque elas demoram tanto para levantar que a voadora do Iori vai passar direto (N.T. Agora vocês sabem porque levaram tapinha na cara ou sairam voando quando pensavam que certa voadora ia acertar xD)!
  • Para o SDM (Ex Maiden Masher) do Iori: Proporciona um safe jump de 4 frames contra Mr. Karate e Saiki. (N.T. Neste cenário eles caem 1 frame depois dos outros personagens, ou  seja, no frame 39 ao invés do 38).
    Proporciona uma situação de safe jump de 3 frames contra Athena, pois ela cai 2 frames depois de todo mundo no chão, tornando o safe jump de 5 frames em um de 3! No caso de Yuri, o safe jump de 5 frames se torna um de 4 frames, impedindo ela de usar sua vantagem de 1 frame a mais de invencibilidade quando levanta neutra.

Eu fiz algumas perguntas diretamente ao autor para confirmar o que eu pensava e coloquei as respostas em azul para maior esclarecimento (eu pensei certo e ele me confirmou tudo xD). E aí pessoal, alguns mistérios da vida foram resolvidos?

Fonte: TSS Atma

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