Confira um caminhão de novidades sobre Street Fighter V!

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Esta semana foi realmente recheada de novidades sobre Street Fighter V e isso criou um volume grande de conteúdo! Desde divulgação de detalhes do novo sistema de jogo, lista de comandos, alguns detalhes do que vai ser o modo online e até mesmo um comparativo em vídeo sobre a velocidade de Street Fighter V em relação a velocidade de Ultra Street Fighter IV, entre outras coisas! Realmente esta foi uma semana bem esclarecedora e eu vou procurar explicar tudo direitinho nos parágrafos abaixo! Para não tornar esta postagem um livro, esta matéria vai abordar o sistema de jogo, explicando e exemplificando o mesmo, e também outros detalhes específicos que foram divulgados. Na próxima matéria serão abordados a atual lista de comandos, o modo online, velocidade do jogo e demais detalhes que foram divulgados nesta última semana, então fique de olho!

Anteriormente eu já tinha feito alguns comentários, mas várias coisas foram mudadas no jogo, que tem mecânicas novas, gráficos que estão ficando cada vez mais bonitos, cenários interativos ao passo que aboliu várias mecânicas do seu antecessor, como o focus attack e a barra de revenge (Ultra), fora outras mudanças importantes. Então, sendo assim, vou começar pelo sistema de jogo, que esta semana foi finalmente explicado, a começar pelo trailer, em português do Brasil, que mostra apenas um pouco do que eu vou falar em seguida:

 

Neste vídeo, e em outros divulgados, podemos ver parte das ideias que tiveram para o sistema de jogo de Street Fighter V: vai ser algo mais dinâmico em relação ao jogo anterior, proporcionando mais opções para que o personagem lide com as situações apresentadas na luta, enquanto ao mesmo tempo facilita a entrada de novos jogadores no mundo dos jogos de luta, tendo em vista a preocupação da Capcom em simplificar o entendimento do jogo e a execução de determinadas ações. Neste vídeo sobre o sistema de jogo foram apresentadas as mecânicas “V“, de Variable, que se utilizam da barra chamada Variable Meter, e estão divididas em V-Skill, V-Trigger e V-Reversal.

A barra Variable tem tamanhos diferenciados de acordo com o personagem escolhido. Por exemplo: a de Ryu tem tamanho de 2 cargas enquanto a do ditador M.Bison (Vega) tem o tamanho de 3 cargas. É importante entender esta barra pois parece ter sido em torno dela que o novo sistema de jogo foi construído, uma vez que esta barra proporciona características únicas a cada personagem. Esta barra fica acima da barra de super e se enche apanhando, sendo também zerada a cada novo round, características que lembram a barra de Revenge de USFIV, mas as semelhanças terminam por aqui. Abaixo você vai saber o propósito e entender o funcionamento de cada Variable:

  • V-Skill:  É a única Variable que não consome a Variable Meter, sendo que se trata de um movimento único de cada personagem e que será ativado, por qualquer personagem, usando soco médio + chute médio. Até o momento Ryu possui um parry (tipo especial de defesa que não lhe deixa tomar dano) como em Street Fighter III, Chun-Li possui um pulo em 45º bem útil para posicionamento rápido e efetivo, Nash absorve magias e transforma em barra para si e M.Bison (Vega, o ditador) reflete magias/projéteis.
  • V-Trigger: Será uma propriedade única de cada personagem, que em todos os casos vai usar soco forte + chute forte para ser ativado, sendo que em alguns casos vai pedir, por exemplo, uma sentido a ser apontado, como no caso do Nash. Estas propriedades, como dito, vão variar de acordo com o personagem mas todas elas vão consumir a Variable Meter, algumas em forma de timer, outras vão consumir ela toda de uma vez e podem ainda aparecer personagens que consumam somente parte dela, o que só saberemos com a proximidade do lançamento do jogo.
  • V-Reversal: Usa somente uma carga da barra de Variable e serve para se livrar momentaneamente da pressão do adversário enquanto se defende, funcionando como o antigo Alpha Counter de Street Fighter Alpha, onde o comando desta vez parece que vai ser colocar para frente e apertar 3 socos ou 3 chutes, conforme for seu personagem, enquanto se defende de um ataque adversário.
SFV ChunLi Bison

Nesta tela podemos ver a Variable Meter, a barra de Super e a defesa do ditador sendo quebrada pela Chun-Li.

Explicada a Variable Meter, agora vamos para outras mudanças importantes dentro do jogo, como as que sofreram os golpes mais poderosos do jogo. Em Street Fighter V o equivalente aos Ultra Combos de UFSIV, e que vai substituir também os Super Combos, são as Critical Arts. Cada personagem possui somente uma Critical Art, que usa toda a barra de super, o que vai fazer com que o jogador pense duas vezes se deve ou não usar um golpe EX, que se alimenta da mesma barra, porém que consome apenas uma parte. As Critical Arts podem ser afetadas em alguns casos pela Variable de um personagem, como no caso de Ryu, onde a  V-Trigger ativada faz com que o ataque se torne mais devastador, por exemplo. Este tipo de interação ainda não está bem claro, mas pode ser que as Critical Arts talvez interajam com outras Variables além da V-Trigger no futuro.

Outros detalhes importantes sobre o jogo são:

  • O dano em geral está maior do que em Ultra Street Fighter IV.
  • O dano na defesa (Chip Damage) não pode matar a não ser que venha de uma Critical Art. Golpes normais podem causar dano na defesa, que se regenera caso o personagem não seja pego fora da defesa.
  • Movimentos que exigem um movimento de 360º no controle aparentemente estarão fora do jogo.
  • A tela de seleção de personagens mostra atributos de cada lutador, ranqueando eles em relação a coisas como força, técnica, etc.
  • Foi perguntado se links com janela de um frame para serem executados estarão no jogo. A resposta da Capcom foi: “Sim, mas eles serão mais tolerantes e fáceis de se usar no jogo.” Meu palpite particular é que o tempo de buffer que um botão vai ficar na memória do jogo vai ser maior, fazendo com que um aperto de botão fique ativo por alguns frames.
  • Existem mais finalizações que interagem com os cenários. O ditador M.Bison/Vega já foi mandado a passear de ônibus no cenário de Hong Kong esses dias xD
  • O jogo contará com uma barra de stun, para que o jogador possa ver quando um personagem poderá ficar tonto.
  • A defesa dos personagens poderá ser quebrada, como na ilustração acima, onde Chun-Li quebra a defesa do ditador M.Bison (Vega). Isso por si já demonstra que o jogo poderá ter um caráter mais ofensivo do que de seu antecessor, onde com exceção dos golpes indefensáveis, todo o resto podia ser defendido indefinidamente até que a barra de vida se esgotasse ou o tempo acabasse.
  • Não sei se pelo jogo estar em uma versão ainda inicial, mas os nomes de Nash e M.Bison estão me deixando pensativo. Nash é o nome usado no Japão para o personagem, enquanto que M.Bison é usado no ocidente para o ditador, que é chamado de Vega no Japão. Portanto, nos vídeos atuais, eles estão usando o nome japonês para Nash e o nome ocidental para o ditador M.Bison. Será que isso indica que finalmente escolherão um nome único para os personagens ou vão adequar de tal forma que não existam mais dois nomes para um mesmo personagem?

Para terminar esta primeira matéria, veja algumas partidas que rolaram recentemente na versão atual de Street Fighter V e não perca a próxima matéria, que vai tratar da lista de comandos, do que já foi divulgado sobre o modo online, a velocidade do jogo e mais ainda, então fique de olho!

Chun-Li vs M.Bison

Nash vs Ryu

 

 

Fontes: Capcom Unity Brasil, Shoryuken, EGMNOW

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3 Responses

  1. 13 de junho de 2015

    […] *Não deixe de ver a matéria anterior, com informações importantes sobre Street Fighter V, algumas delas vão facilitar o entendimento desta continuação, então recomendo a leitura! […]

  2. 15 de junho de 2015

    […] Killing Head ….. + soco * Pois é…. o  arremesso dele não é mais feito com 360º, que foram abolidos do jogo, como foi mencionado antes. […]

  3. 20 de junho de 2015

    […] hein! Se quiser saber mais sobre o jogo não deixe de ver os posts anteriores que fiz sobre ele aqui, aqui e […]