Veja a nova entrevista de Yasuyuki Oda, o produtor de The King of Fighters XIV

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Foi publicada nesta quinta-feira, no site da Famitsu, a nova entrevista que o produtor da SNK Playmore responsável por The King of Fighters XIV, Yasuyuki Oda, concedeu à revista.

Durante a longa entrevista, que foi traduzida do japonês para o inglês pelo Professor, do MMCafe, Oda acrescenta algumas novas informações em relação ao que já sabemos, falando também sobre sua carreira na SNK, seus planos e alguns detalhes interessantes sobre a produção de The King of Fighters XIV. A entrevista é gigantesca. Separei em negrito alguns dos detalhes específicos sobre The King of Fighters XIV (não todos), mas recomendo a leitura de toda a entrevista se você for fã de KOF ou da SNK.

Famitsu – Quando você entrou para a empresa? 

Yasuyuki Oda – Eu originalmente entrei na SNK em 1993 para trabalhar na divisão 1 de pesquisa e desenvolvimento, que foi a responsável principalmente por pelas séries “Fatal Fury” e “Art of Fighting”. Eu saí da SNK na época em que a companhia sofria seu fiasco do final do século 20.  Então, em 2014, eu voltei para a empresa junto com outros ex-funcionários da antiga SNK para trabalhar no KOF XIV. Então, em outras palavras, The King of Fighters XIV está sendo desenvolvido por um time que consiste em ex-funcionários da antiga SNK que estão agora reunidos com novos e excelentes desenvolvedores.

Famitsu – Então, basicamente, a você foi confiada a criação de “KOF XIV”. Como exatamente isso aconteceu entre você e a SNK Playmore?

Yasuyuki Oda – Aconteceu em 2013. O CEO [da SNK Playmore] daquela época subitamente “virou sua chavinha” ou algo assim e falou “Nós vamos pegar novamente a posição número 1 nos jogos [de luta] novamente!” {risos}. Então este foi o começo de tudo e todo mundo veio junto, logo nós terminamos por formar um time com velhos e novos membros. O projeto ficou a todo vapor na época da primavera [japonesa] de 2014.

Famitsu – Então uma palavrinha do CEO deixou todo mundo pegando fogo?

Yasuyuki Oda – Correto. É claro que eu falei para ele “Isso vai custar isso e aquilo, e o tempo de desenvolvimento vai demorar um tanto assim”, mas ele se manteve firme e disse “Nós ainda sim vamos fazer isso!”, então eu disse “OK, então bora!

Famitsu – Então você se juntou novamente com os desenvolvedores da antiga SNK?

Yasuyuki Oda – Atualmente não foi eu. Existem pessoas que estão na SNK Playmore desde a época da antiga SNK e ele [o CEO] é quem manteve contato com todos durante todo esse tempo. Ele é aquele que os chamou de volta.

Famitsu – Isso é um tanto dramático, reunindo um pessoal que trabalhou [na empresa] no passado.

Yasuyuki Oda – Sim, mas por causa das habilidades e do ambiente de desenvolvimento terem mudado tanto durante os anos, nós chamamos novamente os membros antigos da divisão 1 de pesquisa e desenvolvimento que ainda estavam ativos na linha de frente. De lá até hoje a série KOF tinha sido feita em 2D, mas desta vez nós precisamos de desenvolvedores com habilidades em desenvolvimento 3D.

Famitsu – Membros do time antigo, incluindo você, se mantiveram atualizados durante o tempo em que estiveram fora da SNK, inclusive você, aperfeiçoando suas habilidades.

Yasuyuki Oda – Correto. Os membros trazidos para o projeto [do KOF XIV] estavam na indústria de jogos todo este tempo e eles acrescentaram mais de uma década de experiência em desenvolvimento de “jogos de consumo” e jogos de luta.

Famitsu – Este é um time incrível. Desta vez, os gráficos vão mudar de 2D para 3D. Porquê 3D?

Yasuyuki Oda – Depois de sair da SNK, todos os jogos que fiz foram em 3D. Então, ir do 2D para o 3D é natural quando você considera a evolução do hardware, e nós decidimos trilhar este caminho pensando sobre coisas que estão à frente.

Famitsu – Aconteceu algum debate interno sobre as coisas serem feitas em 2D ou 3D?

Yasuyuki Oda – Foi decidido que seria desenvolvido em um ambiente de última geração, então nunca tivemos um debate. Todavia, mesmo tendo agora um bom time, nós não tínhamos ainda enraizados, na SNK Playmore, a tecnologia e conhecimento base [para fazer em 3D], e isso é algo que precisaremos desenvolver começando por este projeto.

Famitsu – Isso é um pouco surpreendente, uma vez que KOF sempre teve uma reputação em se tratando de 2D.

Yasuyuki Oda – No passado, na época do Neo Geo, tínhamos uma restrição e a única opção era fazer usando pixel art. Mas mesmo naquela época ainda tínhamos jogos de alta qualidade em 3D, como Virtua Fighter, e isso era certamente algo que eu queria tentar se eu tivesse uma boa placa. Pixel art em 2D é ainda algo que permanece como uma cultura, e eu sei que existem muitas pessoas que gostam. Eu gosto também. Mas, por outro lado, sendo desenvolvedor, temos sempre o sentimento desconfortável de pensar que não haverá amanhã se você não estiver em dia com seu tempo, com o progresso e com novas tecnologias. Então é uma decisão difícil.

Famitsu – Então estas são as razões por trás do 3D.

Yasuyuki Oda – Apenas para adicionar a isso, esta é uma opinião pessoal, mas você se lembra das scanlines nos monitores CRT? Antigamente nós dizíamos [aos artistas] “adicione metade de um pixel”, e tínhamos eles desenhando nos pixels levando em conta as scanlines. Mas nos monitores Full HD modernos, os pixels estão tão claros e tão perfeitos que você não tem a mesma impressão. Eu não acho que monitores e hardware modernos se dão bem com pixel art.

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Famitsu – “KOF XIII” foi lançado em 2010, então temos já 5 anos. Sendo um novo jogo, qual é o conceito por de trás do projeto de The King of Fighters XIV?

Yasuyuki Oda – Primeiro, nós estamos focados em polir o design dos personagens, já que isso sempre foi marca registrada na série KOF. Nós estivemos na SNK desde seus dias do passado, quando KOF ainda era chamado pelo seu nome de projeto “Survivor” [“Sobrevivente”], e nós certamente nos lembramos do impacto que KOF ’94 causou no seu lançamento. Era o tempo onde aquela loucura de jogos de luta aconteceu com Street Fighter II e os jogos de Neo Geo, como Fatal Fury e Art of Fighting ,eram febre. Naquele tempo, pixel art com uma arte mais realista era mainstream [“moda/tendência”]. E então surgiu KOF, com personagens  com um visual muito mais nítido, estético. Isso foi um impacto. Hoje em dia, The King of Fighters XIII é muito popular, então todos temos a imagem de que KOF = “estilo anime”, mas naquela época essa era a imagem que nós tínhamos para a série.

Famitsu – De volta no tempo, quando os gráficos de KOF eram diferentes dos outros jogos de luta.

Yasuyuki Oda – E outra coisa era a quantidade de personagens. Quando KOF ’94 saiu, era um tempo onde 16 personagens era considerado uma grande quantidade de personagens. E KOF ’94 trouxe 24 personagens. Eu ainda me lembro de ter ficado abismado, pensando comigo mesmo “cara, certamente eles foram capazes de colocar ai um montão de personagens”, considerando o hardware e o ambiente de desenvolvimento. Eu penso que este tipo de volume que impressiona é que fez KOF ser KOF, então nos planejamos 50 personagens neste jogo [KOF XIV]. Nós esperamos que essa jogada, de tantas, seja suficiente para surpreender a todos! {risos}

Famitsu – Este sentimento de estrela de KOF ’94 tem realmente algo. Hoje em dia jogos de luta estão ganhando atenção como e-sports. Algo neste sentido está sendo levando em consideração para KOF XIV?

Yasuyuki Oda – E-sports  se espalharam e agora temos muito mais pessoas com conhecimento sobre jogos de luta espalhadas por aí, se compararmos com antigamente. Então nós estamos dando muito atenção aos controles de KOF XIV e ao seu balanceamento, para assim satisfazer este tipo de pessoa.

Famitsu – Vocês estavam com KOF ’98 e KOF 2002 na cabeça enquanto faziam isso? Estes 2 jogos são bem queridos por jogadores hardcore.

Yasuyuki Oda – Sim, é claro que estávamos com KOF XIII na cabeça também. Mas vamos ser honestos, quando você joga KOF ’98 agora você percebe que seus controles não são lá muito bons {risos}. Nós sabemos que temos que manter as coisas [em KOF XIV] em uma boa qualidade, tal que as pessoas possam jogar ele sem se preocupar, como um jogo moderno. Nós estamos levando isso em conta agora para o PlayStation 4, então ele precisa ser jogável no PAD (“controlinho” básico).

Famitsu – Sendo um jogo de console, tem alguma coisa em particular que vocês precisam levar em conta?

Yasuyuki Oda – Uma coisa que é realmente diferente dos arcades é o som. Nos arcades é tão barulhento que você não dá conta de ouvir muito bem. Mas em casa você pode ouvir coisas que não estavam sequer tão altas. Por causa disso, as falas e atos dos personagens tiveram que ser escolhidos com mais cuidado. Além disso é necessário ter um foco maior na experiência de um jogador só [N.T. já que é um jogo caseiro, é necessário que o jogador se divirta mesmo quando estiver sozinho].

Famitsu – Com isso, o que você quer dizer com melhores experiências para modos de um jogador só?

Yasuyuki Oda – Certo. É claro que estamos colocando um esforço tremendo do lado do jogo de luta, tanto para o modo offline quanto para o online. Mas eu não acho que as pessoas vão realmente nos considerar como SNK a não ser que tenhamos também um bom modo história. Nos também pensamos isso, quanto mais os e-sports tiverem atenção, mais importante também se torna fazer os modos de um jogador complementarem isso. [N.T. Será que ele estava falando de um modo de treino mais elaborado?]

Famitsu – Temos tantas pessoas assim que jogam modos de um jogador?

Yasuyuki Oda – Enquanto nós não temos estatísticas, é certo que muitas pessoas jogam os games da SNK Playmore pensando ” eu quero jogar KOF mas eu não quero jogar tão sério contra alguém” ou “eu não sou tão bom em fazer golpes especiais, mas eu ainda sim quero jogar”. E nós precisamos valorizar nossos fãs.

Famitsu – Alguns jogos de luta estão finalmente começando a dar valor ao modo história, mas a série KOF sempre teve um foco neste modo e nos personagens, desde seu início. Isso é provavelmente o motivo de termos tantos fãs dos personagens.

Yasuyuki Oda – E é claro que vamos focar na qualidade do modo online também.

Famitsu – Sendo um jogo de luta, o modo online é muito importante. Teremos algum tipo de elemento neste sentido que seja digno de elogios?

Yasuyuki Oda – Streaming ao vivo se tornou parte do ato de jogar, então nós vamos fazer certos mecanismos para cobrir isso. Nós não vamos dizer nada sólido, já que ainda estamos trabalhando no jogo, mas uma de nossas adições, o “Party Battle”. Você vai jogar num time de 3 pessoas, onde cada jogador vai usar um personagem, sendo que até 6 podem participar. Nós ainda estamos pensando em outros elementos que poderemos adicionar, como coisas que jogadores podem fazer enquanto esperam sua vez.

Famitsu – Isso parece divertido.

Yasuyuki Oda – Nós talvez mudemos isso, mas estamos pensando em talvez deixar os jogadores pegarem o mesmo personagem nesse modo, então você poderia ter uma partida com Kyo-Kyo-Kyo vs Kyo-Kyo-Kyo, por exemplo. Isso ia ser realmente caótico! {risos}

Famitsu – Por exemplo, o que vocês estão planejando para deixar os jogadores fazerem enquanto esperam sua vez?

Yasuyuki Oda – Seria engraçado deixar eles escreverem comentários no estilo do Nico Nico Douga [comentários passando pela tela]. Eh, eu não estou dizendo que faremos isso! {risos}

Famitsu – Ia ser engraçado se pudéssemos escrever um monte de comentários durante as partidas.

Yasuyuki Oda – Textos tem um efeito visual maior do que vozes no chat e certamente possuem um apelo maior em streamings online.

Famitsu – Mudando de assunto, você falou em 50 personagens. Existe algum critério na seleção de personagens?

Yasuyuki Oda – Eu não vou falar em detalhes, mas nós temos um rascunho para o elenco onde quase todos são personagens clássicos, e outro rascunho onde quase todos são novos personagens, e nós pegamos eles e levamos em consideração nosso mercado, que se tornou global. De qualquer forma, nós queremos dar ao elenco certas cores regionais. Times por país, times por conceitos, como o time das mulheres… enquanto o jogo não é lançado, sinta-se livre para fantasiar sobre o elenco.

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Famitsu – Personagens populares como Kyo e Iori já foram anunciados. Parece que talvez outros personagens tradicionais de KOF apareçam…

Yasuyuki Oda – Na tela de seleção de personagens, nós estamos considerando tudo, incluindo personagens que “todo mundo vai ficar muito feliz se estiver no jogo”.

Famitsu – Você quer dizer que já decidiram todos os 50 personagens?

Yasuyuki Oda – Sim, eles já estão fixos.

Famitsu – Qual é a porcentagem entre novos e antigos personagens?

Yasuyuki Oda – Com um elenco de 50 personagens, os personagens populares precisam estar no jogo. Isso é tudo que eu posso dizer agora! {risos}

Famitsu – Vamos mudar a pergunta. Você está adicionando elementos nos novos personagens que vão distinguí-los dos antigos?

Yasuyuki Oda – Sim, claro. Quando fazemos um personagem, nos enfatizamos “adicionar elementos completamente novos” e “aceitar o desafio”. Na época do Neo Geo nós tínhamos que lançar um KOF a cada ano, então não tínhamos tempo suficiente de desenvolvimento para fazer uma aproximação que não fosse conservadora. Mas desta vez nós temos tempo, então os personagens vão mostrar mais do nosso desafio.

Famitsu – Pode nos dizer alguma coisa que vão incorporar nos seus novos personagens?

Yasuyuki Oda – Temos muitas coisas, por exemplo, alguns deles vão ter um design que ia deixar enfurecido o designer se pedíssemos para que ele fizesse usando pixel art {risos}.

Famitsu – Você fala que é um design que só é possível pois vocês estão fazendo em 3D? É tipo uma roupa muito louca?

Yasuyuki Oda – Você pode pensar dessa forma. É certamente possível de fazer em 2D, mas ia causar um sofrimento considerável. {risos}

Famitsu – De algumas formas, ir para 3D aumentou as possibilidades de design. Os designs dos personagens antigos vão ser refeitos quando mudarem de 2D para 3D?

Yasuyuki Oda – Sim. Se você faz eles com 2D em mente, isso pode de alguma forma causar problemas quando os faz em 3D. Então aqui temos muitos casos onde nós mudamos alguma coisa muitas vezes enquanto seguíamos adiante.

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Famitsu – Pessoalmente, Leona parece completamente natural em 3D, e isso faz dela ainda mais sexy. Então, alguns personagens são mais fáceis que outros para fazê-los em 3D?

Yasuyuki Oda – Personagens realmente musculosos ou deformados (simplificadamente) tendem a ficar visualmente bons quando feitos em 3D. Eles não dão problemas, suas sombras ficam boas e eles parecem tridimensionais. Mas em KOF nós temos um monte de personagens magros, e eles são realmente difíceis de mudar para 3D! {risos}

Famitsu – Nesse sentido, Chang foi então muito fácil de renderizar.

Yasuyuki Oda – Na verdade ele foi uma dor de cabeça. Ele foi fácil de renderizar, pois seu corpo tem uma forma única, mas ele tem acessórios, como correntes tilintando.

Famitsu – Vamos falar das vozes. Você falou que está dando atenção aos diálogos e vozes. Você já decidiu sobre os dubladores?

Yasuyuki Oda – As gravações já foram feitas. Alguns personagens vão ter diferentes dubladores e alguns vão ter os mesmos. Por favor fiquem ligados para mais detalhes no futuro.

Famitsu – O Neo Geo tem uma longa história e tem muitos fãs que possuem memórias das vozes dos personagens. Por melhor que seja um novo dublador para um certo personagem, vocês procuraram por vozes semelhantes?

Yasuyuki Oda – Basicamente sim. Nós precisávamos de exemplos de vozes para 50 personagens, e de gravar vozes para 50 personagens….isso é realmente significativo! {risos}

Famitsu – Podemos imaginar. Você basicamente usou os mesmos dubladores e, quando não podiam por algum motivo usar suas vozes, procuraram por novos dubladores?

Yasuyuki Oda – Isso realmente dependeu de várias razões e circunstâncias. Nós certamente não mudamos os dubladores por causa de uma única política.

Famitsu – Então vocês não criaram personagens baseados na disponibilidade de seus dubladores?

Yasuyuki Oda – Sim. O jogo veio primeiro e só depois procuramos dubladores que eram o mais próximo possível da imagem dos personagens.

Famitsu – Quando se trata de jogos de luta, a motivação dos jogadores certamente vai mudar dependendo da aparição ou não de grandes torneios. Falando sobre o futuro, existem planos para rodar um torneio nacional uma vez por ano depois do lançamento do jogo?

Yasuyuki Oda – Nós não temos planos sólidos sobre isso ainda, mas uma vez que o jogo tenha sido lançado eu planejo falar com minha companhia “nós queremos rodar um torneio como esse!” {risos}

Famitsu – Sem ser sobre torneios oficiais, vocês pensam na EVO ou em outros torneios?

Yasuyuki Oda – Nós amamos ver o jogo em vários torneios, incluindo torneios locais e a EVO. Realisticamente falando, nós precisamos começar a pensar sobre como expandir [nos torneios] pelo mundo.

Famitsu – Há elementos ou modos sendo implementados com e-sport em mente?

Yasuyuki Oda – Não há nenhuma plataforma de videogames com este tipo de coisa em mente, mas nós queremos manter um bom balanceamento no jogo. Todavia, não é legal se todos os personagens forem jogados do mesmo modo, então se uma parte do personagem for forte o suficiente para ter 10 pontos, nós vamos enfraquecer outros pontos do personagem, tendo a certeza de manter suas características próprias notáveis.

Famitsu – Em jogos de luta não é legal ter todos os personagens sendo jogados da mesma forma.

Yasuyuki Oda – KOF  é um jogo onde você usa 3 personagens, então nós esperamos que os jogadores cubram a fraqueza de um personagem com o outro personagem de seu time. Este tipo de coisa é um dos pontos fortes de um jogo de batalha de times, mas ser capaz de usar 3 personagens se torna obrigatório. Então nós precisamos ajustar os personagens de tal forma que eles podem ser jogados de maneira parecida até certo ponto. Esta é a diferença entre balancear um jogo de batalha de times e um jogo de 1 contra 1.

Famitsu – Com 50 personagens, você vai ter de trabalhar no balanceamento deles até o finalzinho [do prazo]. Eles vão ser todos jogáveis já no lançamento?

Yasuyuki Oda – Não se preocupe com isso. Você vai ser capaz de jogar com todos os 50 personagens já no lançamento do jogo. Não vai ser um jogo onde você só pode usar um pouco dos personagens no lançamento e o elenco vai crescendo com o tempo. Tenha a certeza de escrever isso direito! {risos} Depois de tudo, não é um KOF se não tiver muitos personagens.

Famitsu – É muito comum para um jogo de luta ter novos personagens acrescentados gradualmente através de novas versões ou atualizações. Mas ter 50 personagens já no lançamento certamente vai causar impacto.

Yasuyuki Oda – Ter 50 personagens já no lançamento é algo que vamos usar como ponto positivo para vender o KOF XIV.

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Famitsu – Vocês vão ter personagens adicionais [DLC] depois do lançamento?

Yasuyuki Oda – Nós vamos ainda pensar sobre isso depois que o jogo for lançado com seus 50 personagens. Nós não temos nenhum plano sobre isso ainda. Como continuamos lançando novos títulos, seria legal lançar alguns personagens como aqueles  de “Sasuke vs Commander” {risos}

Famitsu – KOF XIV vai continuar como uma série?

Yasuyuki Oda – Enquanto ainda não decidimos se vamos fazer updates no KOF XIV ou fazer um KOF XV, nós queremos manter a história de KOF em trilogias, então estamos olhando para a saga de KOF XIV com essa visão.

Famitsu – Desta vez não teremos um lançamento para arcades, então não teremos locketests. Existem planos para algum evento onde o público possa jogar antes do lançamento?

Yasuyuki Oda – Em termos de balanceamento, nós queremos ter a opinião dos jogadores antes do lançamento e para isso vamos fazer algum evento ou coisa parecida. Ainda vamos planejar isso.

Famitsu – Falando sobre balanceamento, o que você pensa que torna as batalhas de KOF únicas?

Yasuyuki Oda – Eu penso que é a leitura de pensamentos que toma conta durante uma batalha veloz. Todos os jogos de luta não são tão diferentes uns dos outros quando se fala de suas velocidades dos  movimentos de ataque, mas sobre a velocidade de movimentação dos personagens, os tempos para cancelamentos, hitstops,detecção de acertos, tempos de reset, entre outras coisas em um sistema de jogo é que fazem uma grande diferença. Então nós certamente prestamos muito atenção nisso. Então quando se fala sobre “o que faz um KOF”, existem tantas iterações de KOFs …{risos}. Mas esse não será o tipo de jogo de luta que enfatiza [mais do que outras coisas] “footsies”. Queremos que corra e pule, nós queremos trazer a batalha emocionante que faz um “KOF”.

Famitsu – Alguma última palavra para os fãs?

Yasuyuki Oda – Nós estamos ficando loucos e lutando com uma tremenda quantidade de dados todos os dias, mas nós estamos confiantes de que será um jogo divertido, então por favor fiquem atentos para mais detalhes.

 

 

Fontes: Famitsu, MMCafe

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