Explicando o option select de fuzzy jump em Street Fighter V

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Uma das táticas bem usadas pelo pessoal no top 8 de Street Fighter V do torneio Final Round, neste último fim de semana, foi justamente o fuzzy jump, que é um option select (O.S.) baseado no pulo que permite você administrar situações que envolvem escapadas de arremesso enquanto pode ao mesmo tempo servir para escapar de pressão ou se defender.

Ficou confuso? Eu explico.

Um option select é um comando ou uma combinação de comandos tal qual, se feito corretamente, cobre mais de uma situação diferente em dado momento de um jogo de luta. Alguns servem para ser usados para o ataque, enquanto outros para defesa. Para exemplificar, um option select muito básico que maias de uma situação em Street Fighter V é bater já ativando o V-Trigger de seu personagem: se o golpe não encostar no adversário, não vai sair nada e você não vai ativar seu V-Trigger e, se ele encostar, você vai ativar seu V-Trigger. Este exemplo é bem usado, por exemplo, pelo jogador profissional Daigo, quando usa a rasteira forte já ativando o V-Trigger, pois ele sabe que se a rasteira passar direto, o V-Trigger não será ativado e, se ela acertar ele ativa em vantagem de ter derrubado o adversário e, por último, se o adversário defender ele vai ativar do mesmo jeito se recuperando rapidamente para não ficar vulnerável.

O option select foco desta matéria, o fuzzy jump, da maneira que será explicado, servirá para que você evite ser arremessado enquanto se levanta do chão ao mesmo tempo que se defende de um golpe ou simplesmente pula para trás se o adversário demorar a fazer algo contra você. Parece legal né? E é.

Primeiro assista ao vídeo.

Banana Ken demonstra a técnica acima. Para fazer a mesma você deve, ao se levantar do chão, defender embaixo, pular para trás enquanto aperta soco fraco + chute fraco e, imediatamente, defender-se embaixo novamente. Se feito no tempo correto (veja no vídeo os comandos e o tempo) você vai defender um golpe ou arremesso feito em meaty (adiantado enquanto você está no chão, com o intuito de te acertar nos últimos frames do golpe logo que você se levantar) e ainda vai permitir que você pule para trás caso o adversário demore demais.

Esse O.S. força o adversário a pensar em mais possibilidades ao te atacar enquanto se levanta e obviamente tem falhas. Por exemplo: Você vai estar vulnerável durante os primeiros frames do pulo em si, então se o oponente atrasar corretamente ele te pega, ao mesmo tempo que te dá possibilidade de fazer outra coisa caso você não tenha tentado esse O.S.. Atualmente a maior parte dos personagens possui 3 frames de início de pulo para trás, que é onde você está vulnerável. O update de março vai aumentar essa quantidade de frames do pulo para trás para 4 frames para todos os personagens e para 5 no caso de Zangief e Birdie, aumentando a janela de vulnerabilidade (Zangief já tinha o início de pulo para trás durando 5 frames).

E aí pessoal, gostaram da matéria? Então comentem suas opiniões e compartilhem (mais pessoas vão adorar fazer isso)  😉

 

Fontes: Shoryuken via Banana Ken

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